비즈니스 전략 (Business Strategy) 15

[인사이트] 텅 빈 영화관과 사라진 1억 명... 극장이 '인디 게임'에서 배워야 할 것

최근 한국 영화계가 매우 힘들다는 소식이 뉴스로 심심치 않게 들려옵니다. 아무 포털에 '한국 영화'만 검색해도 '붕괴'라는 꼭지로 조리돌림하는 뉴스가 수두룩하죠. 씨네필은 아니지만, 관점은 다양할수록 좋기에 영화진흥위원회(KOFIC)의 통계 백서를 참고하여 비즈니스적 관점에서 현시점 한국 영화 산업에 대한 생각을 정리해 봅니다.1. 글로벌 vs 한국: 데이터로 본 영화 시장의 현주소팬데믹의 충격 이후 세계 영화 시장은 회복세를 보이고 있지만, 한국 시장의 양상은 사뭇 다릅니다.글로벌&한국 영화산업 시장 규모 추이 (2020~2024)연도글로벌 시장 (백만 USD)한국 시장 (백만 USD)출처: 영화진흥위원회(KOFIC) 데이터 재구성그래프를 분석해 보면 팬데믹 이전 대비 세계 영화 시장 규모는 약 80%..

[재고실무] 15년 차 마케터의 ABC 재고관리 모델과 수요예측 : 효율적인 수요예측 엑셀첨부(재고관리,ABC관리,불량판정,수요곡선,수요예측,유통관리)

들어가며: 이론과 실무의 거대한 간극, 재고관리모든 비즈니스에서 재고는 수요와 공급의 균형을 맞추는 핵심 추입니다. 하지만 이론적으로 배우는 SCM(공급망 관리)이나 거대한 ERP 시스템이 실무에서 발생하는 수만 가지 변수를 모두 담아내기엔 역부족인 것이 현실입니다.세일즈와 마케팅 현장에서 재고는 단순한 '물품'이 아니라 '잠겨 있는 현금'이자, '기회 매출의 손실'을 막는 최전선입니다. 오늘은 실무에서 즉시 활용 가능한 [상품 등급별 수요예측 툴]과 그 전략적 배경을 공유합니다.1. ABC 관리 기법의 세일즈적 재해석재고관리의 고전인 **ABC 분석(Pareto Principle)**을 세일즈 현장에 어떻게 적용해야 할까요? 단순히 가치(Value)로만 나누는 기존 SCM의 기준과는 달라야 합니다.A ..

[리포트] 이커머스의 판도가 바뀐다: 숏폼 커머스(Short-form) 실전 대응 (틱톡,쇼츠,릴스,발견구매,흥미,공감,CTA)

들어가며: 상세페이지의 시대가 가고, 영상의 시대가 왔다과거의 이커머스가 잘 찍은 사진과 긴 상세페이지로 고객을 설득했다면, 지금은 15초의 영상이 그 역할을 대신하고 있습니다. 틱톡, 유튜브 쇼츠, 인스타그램 릴스로 대표되는 '숏폼'은 이제 단순한 엔터테인먼트를 넘어 커머스의 핵심 유통 채널로 급부상했습니다. 마케터의 시각에서 숏폼 커머스의 본질과 실전 전략을 정리합니다.1. 숏폼 커머스가 강력한 이유: '발견'에서 '구매'까지 15초 기존 커머스에서 목적형 구매의 경우 2시간 소요되었습니다.그러나 숏폼커머스의 구매는 15초에도 결정되어 글로벌 시장규모 *187조원에 이르는 시장으로 거듭나고 있습니다.(*글로벌 숏폼 관련 시장규모 21년 : 60조 -> 26년 : 187조 예상 / 리서치앤마켓츠) 비약..

[인사이트] 콘텐츠로 자산을 만드는 법: OSMU를 활용한 멀티 플랫폼 유통 (콘텐츠마케팅,디지털마케팅,SNS마케팅,전략수립,미디어믹스,플랫폼전략)

들어가며: 좋은 콘텐츠가 외면받는 이유많은 창작자가 콘텐츠의 '질'에 집착하지만, 시장에서 살아남는 콘텐츠는 '유통'에서 결정됩니다. 15년 동안 커머스시장을 경험하며 깨달은 진리는 하나입니다. "생산은 10%이며, 나머지 90%는 어떻게 흐르게 할 것인가의 문제"라는 점입니다. 오늘은 단순한 기록을 넘어 '자산'이 되는 콘텐츠 유통의 메커니즘을 분석합니다. 또, 온라인 세일즈 MD 시절 경험한 공급망 관리(SCM)의 원리를 콘텐츠 유통에 대입해 보았습니다. 특정 플랫폼에 독점 혜택을 주는 MME(Mass Marketing Event) 전략처럼, 콘텐츠 역시 플랫폼별로 독점적 가치를 배분해야 채널 간 카니발리즘(자기잠식)을 막아 각 플랫폼별 독점기능을 발휘하도록 프로세스를 구성합니다.매커니즘은 마케팅의 ..

[인사이트] 게임 마케팅의 정석(블리자드,라이엇,서사,캐릭터,연령대,셀링포인트,킬링포인트,추천플랫폼)

들어가며: 게임의 재미는 '기술'이 아닌 '서사'에서 완성된다.과거의 게임이 단순히 '플레이'하는 것이었다면, 현대의 게임은 하나의 '문화'이자 '브랜드'입니다. 특히 글로벌 게임사인 블리자드(Blizzard)와 라이엇 게임즈(Riot Games)는 각기 다른 내러티브 전략을 통해 전 세계 팬덤을 공략하고 있습니다.마케팅 시각에서 두 회사가 시네마틱 영상과 스토리를 통해 어떻게 세대별 감성을 공략하는지 분석해 봅니다. 1. 블리자드(Blizzard): '왕도(Royal Road)' 서사의 정석 블리자드의 시네마틱은 한 편의 영화와 같습니다. 그들은 캐릭터 한 명의 기술보다는 그들이 속한 '세계관의 거대한 흐름'을 보여주는 데 집중합니다. 서사적 특징: 선과 악의 명확한 구도, 비극적 영웅의 탄생과 몰락..